Meine DSA-Helden

Bartosch, Sohn des Oblomosch (Zwergensöldner)

Bartosch zog etliche Jahre als Sappeur in einem Söldnerhaufen durch die Gegend. Seine Spezialität war das Errichten von Barrikaden und die Reparatur von Geschützen. In der Schlacht von Wehrheim wurde er im elementaren Inferno schwer verwundet, seitdem kann er sein rechtes Knie nicht mehr beugen. Da er nun seinen Beruf nicht mehr vernünftig ausüben kann, hält er sich seitdem als reisender Handwerker vor allem mit Reparaturen über Wasser. Im Kampf tauschte er das Beil gegen die Eisenwalder Repetierarmbrust ein.

Vorteile: Besonderer Besitz (Zwergenpony), Dämmerungssicht, Herausragende Fingerfertigkeit, Resistenz gegen mineralische Gifte und gegen Krankheiten, schwer zu verzaubern, Tierfreund
Nachteile: Aberglaube), Angst vor Wasser, Goldgier, lahm, Neugier, Platzangst, unfähig für Schwimmen, Vorurteile, Zwergenwuchs
Herausragende Talente: Armbrust, Holzbearbeitung

 


Yann Gerrich (Schmuggler/Schieber)

Yanns Revier ist die Reichsstraße zwischen Punin und Vinsalt, auf der er sich lange Zeit sein Einkommen durch das Schmuggeln und Verkaufen von Alkoholika aus dem Horasreich verdiente. Dabei brachte ihn sein impulsives Wesen schon des öfteren in große Schwierigkeiten (und in den Besitz einer echten horasischen Balestrina...) - denen er dank seines sprichwörtlichen Glücks noch jedes Mal entkommen konnte. Nach einigen unglücklichen "Missverständnissen" war er dennoch gezwungen, seine geliebte Heimat für ein Weilchen zu verlassen...

Vorteile: Breitgefächerte Bildung, Glück, Herausragendes Gehör, Richtungssinn, soziale Anpassungsfähigkeit, Verbindungen
Nachteile: Aberglaube (Elfen), Gesucht (Horasreich), Goldgier, Neugier, impulsiv, Jähzorn
Herausragende Talente: Säbel, Schleichen, Sich verstecken, Überreden (feilschen)

 


Yerodin Lessandero Lafayotte (Magus phantasmagoricus, vulgo Illusionsmagier)

Yerodin (oder kurz Yeto) ist der zweitgeborene Sohn des ermordeten Grangorer Städtmeisters Alf Lafayotte (siehe Die Bettler von Grangor). Nachdem sein älterer Bruder als Erbe des Handelshauses von vornherein feststand, suchte man nach einem vernünftigem Beruf für den lebendigen, aufmüpfigen Jungen. Zum Glück stellte sich heraus, dass er die Gabe besitzt, so dass er sogleich auf die ortsansässige Illusions-Akademie geschickt wurde. Wie an dieser Akademie üblich, musste auch Yeto zusätzlich einen Handwerksberuf erlernen. Als Feinschmecker fiel ihm die Wahl dabei nicht schwer: Er wurde Koch.

Nach seinem Abschluss hatte er keine große Lust, bei irgendeinem Popanz als Hofmagier anzuheuern, zumal sich mit Illusionsmagie auch so ab und zu ein paar Silberlinge verdienen lassen. So beschloss er, erst einmal möglichst viel vom aventurischen Kontinent (und seiner Küche und natürlich auch seiner Damenwelt) kennen zu lernen. Dass er dabei immer wieder in aufregende Abenteuer hineinstolpert, ist ihm nur recht. Nach seiner Erhebung zum Magus legte er vor kurzem in Zorgan sein Zweitstudium ab. Diese Wahl verwundert nicht, wurde er doch in letzter Zeit öfters in Begleitung einer hübschen Zorganer Adepta gesichtet...

Vorteile: Akademische Ausbildung, Vollzauberer, Begabung für Illusionszauber, Gutes Gedächtnis, Astrale Regeration I
Nachteile: Neugier, Verpflichtungen (Familie), Eitelkeit, Kranheitsanfällig, Raumangst, Unfähig für Naturtalente, Dämonologie und Beschwörung
Herausragende Talente: Betören, Kochen
Wichtige Zauberfertigkeiten: Auris Nasus, Duplicatus, Ignorantia, Aureolus (Zitat: "Nehmt Ihr auch Gold?"), Blitz dich find, Plumbumbarum

 


Thallian Löwenhaupt von Donnerbach, Ritter der Göttin (Rondrageweihter)

Thallian ist mit Sicherheit kein gewöhnlicher Geweihter der Leuin, schon allein wegen seiner elfischen Mutter. Aufwachsen sollte er bei seinem Vater, einem Dorfschuster aus der Nähe von Trallop. Allerdings lief er diesem schon sehr früh davon und wurde kurz darauf von Gauklern aufgenommen. Dort lernte er das Messerwerfen und einige Reit-Kunststückchen. Nach einer tragischen Liebesgeschichte, die ihn einfach nicht loslassen wollte, fand er schließlich Trost bei einem umherziehenden Rondrageweihten. Dieser wies ihm den Weg der Ehre und des Schwerts, und kurze Zeit später trat er in Donnerbach den Novizendienst an.

So wichtig ihm seine heilige Pflicht auch ist, seine halbelfisch-gauklerische Natur wird er wohl nie ganz aufgeben. Er liebt es, sich mit der "Stimme wie Donnerhall" das Wort zu verschaffen. Zur Entspannung übt er sich immer noch im Messerwerfen, allerdings fiele es ihm im Traum nicht ein, seine Messer unehrenhaft auf Menschen zu werfen!

Nach seinem heldenhaften Kampf in der Dritten Dämonenschlacht und seinem Einsatz auf Burg Falkenwind erhielt Thallian in seinem Heimattempel Donnerbach endlich die Weihe zum Ritter der Göttin.

Vorteile: Gutaussehend, Akademische Ausbildung, Geweiht, Hohe Lebenskraft, schnelle Heilung
Nachteile: Moralkodex (Rondra), Verpflichtungen (Rondrakirche), Raumangst, Neugier, Angst vor Ratten, Krankheitsanfällig, Unfähig für Schleichen
Herausragende Talente: Körperbeherrschung, Selbstbeherrschung
Kampfmanöver: Aufmerksamkeit, Finte, Wuchtschlag, Ausfall, Sturmangriff, Meisterparade, Gegenhalten, Windmühle