Yann Gerrich (Schmuggler/Schieber)
Yanns Revier ist die Reichsstraße zwischen Gareth und Vinsalt, auf der er sich lange Zeit sein Einkommen durch das Schmuggeln und Verkaufen von Alkoholika aus dem Horasreich verdiente. Dabei hielt es ihn nie lange an einem Ort, denn die längere Beschäftigung mit einer einzigen Sache ödet ihn an. Gründliches Nachdenken ist einfach nicht seine Stärke - wozu auch, wo ihm doch vieles einfach so gelingt, wo andere kläglich scheitern!Nach einigen unglücklichen "Missverständnissen" war er gezwungen, seine geliebte Heimat für ein Weilchen zu verlassen...
Yanns Werte:MU: 12 ST: 2 KL: 11 MR: 3 Größe: 1,74 IN: 14 LE: 28 Haarfarbe: blond CH: 13 AU: 28 Augenfarbe: braun FF: 12 AE: - GE: 12 AT/PA: 14/11 (Säbel) KO: 12 KK: 12Vorteile: Begabung für körperliche Talente, breitgefächerte Bildung, Gefahreninstinkt, Glück, Herausragendes Gehör, Ortskenntnis (Reichsstraße Gareth-Vinsalt)
Nachteile: Aberglaube 6 (Elfen), Gesucht 1 (Horasreich), Goldgier 8, Neugier 5, Unstet
Herausragende Talente: Säbel 11, Überreden 12
Alonso Alriego Giovarez (Gladiator/Grabräuber)
Alonso ist der Sohn eines bettelarmen Fischers aus der Nähe von Brabak. Um ein hungriges Maul weniger stopfen zu müssen, verkauften ihn seine Eltern an eine Gladiatorenschule. In der Arena erlangte er durchaus ein wenig Ansehen, doch leider zeigte sich im Laufe der Zeit immer öfter sein größter Makel: Wenn er einen schweren Treffer einsteckt, kann ihn dies so in Rage versetzen, dass er alles um sich herum vergisst und zur besinnungslosen Kampfmaschine wird. Deswegen kaufte Alonso sich nach einigen Jahren mit geliehenem Geld frei. Er hatte viel von den sagenhaften Schätzen der Magiermogule vom Gadang gehört, deswegen versuchte er nun, seine Schulden mittels Grabräuberei abzuarbeiten.
Alonsos Werte:MU: 13 ST: 3 KL: 11 MR: 3 Größe: 1,75 IN: 12 LE: 31 Haarfarbe: schwarz CH: 10 AU: 31 Augenfarbe: dunkelbraun FF: 13 AE: - GE: 12 AT/PA: 16/14 (Khunchomer) KO: 13 KK: 14Vorteile: Soziale Anpassungsfähigkeit, Eisern, zäher Hund, Gefahreninstinkt, schwer zu verzaubern, breitgefächerte Bildung
Nachteile: Goldgier 7, Blutrausch, Schulden (noch 800 D), unfähig für Fernkampf
Herausragende Talente: Säbel 14, Körperbeherrschung 7, Schlösser knacken 7
Yerodin Lessandero Lafayotte (Magus phantasmagoricus, vulgo Illusionsmagier)
Yerodin (oder kurz Yeto) ist der zweitgeborene Sohn des ermordeten Grangorer Städtmeisters Alf Lafayotte (siehe Die Bettler von Grangor). Nachdem sein älterer Bruder als Erbe des Handelshauses von vornherein feststand, suchte man nach einem vernünftigem Beruf für den lebendigen, aufmüpfigen Jungen. Zum Glück stellte sich heraus, dass er die Gabe besitzt, so dass er sogleich auf die ortsansässige Illusions-Akademie geschickt wurde. Wie an dieser Akademie üblich, musste auch Yeto zusätzlich einen Handwerksberuf erlernen. Als Feinschmecker fiel ihm die Wahl dabei nicht schwer: Er wurde Koch.
Nach seinem Abschluss hatte er keine große Lust, bei irgendeinem Popanz als Hofmagier anzuheuern, zumal sich mit Illusionsmagie auch so ab und zu ein paar Silberlinge verdienen lassen. So beschloss er, erst einmal möglichst viel vom aventurischen Kontinent (und seiner Küche und natürlich auch seiner Damenwelt) kennen zu lernen. Dass er dabei immer wieder in aufregende Abenteuer hineinstolpert, ist ihm nur recht. Nach seiner Erhebung zum Magus legte er vor kurzem in Zorgan sein Zweitstudium ab. Diese Wahl verwundert nicht, wurde er doch in letzter Zeit öfters in Begleitung einer hübschen Zorganer Adepta gesichtet...
Yetos Werte:MU: 12 ST: 12 geb.: 15. Travia 7 v.H. KL: 15 MR: 6 Größe: 1,89 IN: 13 LE: 30 Haarfarbe: dunkelblond CH: 14 AU: 27 Augenfarbe: graugrün FF: 12 AE: 51 GE: 12 AT/PA: 14/12 (Langdolch) KO: 11 KK: 11Vorteile: Akademische Ausbildung, Vollzauberer, Begabung für Illusionszauber, Gutes Gedächtnis, Astrale Regeration I
Nachteile: Neugier 7, Verpflichtungen (Familie), Eitelkeit 8, Kranheitsanfällig, Raumangst 8, Unfähig für Naturtalente, Damonologie und Beschwörung
Herausragende Talente: Betören 13, Kochen 12
Wichtige Zauberfertigkeiten: Illusionen zerstören 10, Auris Nasus 15, Duplicatus 15, Ignorantia 12, Aureolus 10 (Zitat: "Nehmt Ihr auch Gold?"), Blitz dich find 12, Plumbumbarum 11
Thallian Löwenhaupt von Donnerbach, Ritter der Göttin (Rondrageweihter)
Thallian ist mit Sicherheit kein gewöhnlicher Geweihter der Leuin, schon allein wegen seiner elfischen Mutter. Aufwachsen sollte er bei seinem Vater, einem Dorfschuster aus der Nähe von Trallop. Allerdings lief er diesem schon sehr früh davon und wurde kurz darauf von Gauklern aufgenommen. Dort lernte er das Messerwerfen und einige Reit-Kunststückchen. Nach einer tragischen Liebesgeschichte, die ihn einfach nicht loslassen wollte, fand er schließlich Trost bei einem umherziehenden Rondrageweihten. Dieser wies ihm den Weg der Ehre und des Schwerts, und kurze Zeit später trat er in Donnerbach den Novizendienst an.
So wichtig ihm seine heilige Pflicht auch ist, seine halbelfisch-gauklerische Natur wird er wohl nie ganz aufgeben. Er liebt es, sich mit der "Stimme wie Donnerhall" das Wort zu verschaffen. Zur Entspannung übt er sich immer noch im Messerwerfen, allerdings fiele es ihm im Traum nicht ein, seine Messer unehrenhaft auf Menschen zu werfen!
Nach seinem heldenhaften Kampf in der Dritten Dämonenschlacht und seinem Einsatz auf Burg Falkenwind erhielt Thallian in seinem Heimattempel Donnerbach endlich die Weihe zum Ritter der Göttin.
Thallians Werte:MU: 15 ST: 14 geb.: 3. Ingerimm 12 v.H. KL: 12 MR: 5 Größe: 1,80 IN: 13 LE: 40 Haarfarbe: blond CH: 12 AU: 34 Augenfarbe: grau FF: 12 KE: 35 GE: 15 AT/PA: 17/16 (Rondrakamm) KO: 13 KK: 16Vorteile: Gutaussehend, Akademische Ausbildung, Geweiht, Hohe Lebenskraft(3), schnelle Heilung
Nachteile: Moralkodex (Rondra), Verpflichtungen (Rondrakirche), Raumangst 8, Neugier 8, Angst vor Ratten 10, Krankheitsanfällig, Unfähig für Schleichen
Herausragende Talente: Körperbeherrschung 12, Selbstbeherrschung 14
Kampfmanöver: Aufmerksamkeit, Finte, Wuchtschlag, Ausfall, Sturmangriff, Meisterparade, Gegenhalten, Windmühle
Faenwulf Kjaskarsson, Adeptus der Runajasko (Luft-Elementarist) - DSA 3
Wenn man den blonden Hünen mit dem Vollbart in seinen Lederklamotten sieht, würde man nicht im Traum nicht daran denken, dass sich hinter der rauen Fassade ein waschechter Magier verbirgt. Faenwulf wurde als zweites von fünf Kindern eines Varnheimer Schmieds geboren. Schon früh zeigte sich seine Zaubergabe, so dass er durch eine Empfehlung eines umherziehenden Magus in die Runajasko in Olport aufgenommen wurde. Er verschrieb sich dort vor allem dem Element Luft, lernte nebenbei aber auch die Kunst der Kartographie. Seit seiner Examinatio zieht er mit seinem schwarzen Olporter Fang durch die Lande, um bislang noch nicht kartographierte Gebiete zu entdecken.
Kürzlich verdingte er sich einige Zeit als Lehrer für Geographie an der Efferdschule zu Havena.
Faenwulfs Werte:MU: 11 AG: 3 ST: 4 geb.: 28. Ingerimm 5 H. KL: 14 HA: 4 MR: 3 Größe: 1,94 IN: 11 RA: 4 LE: 30 Haarfarbe: blond CH: 13 TA: 3 AU: 42 Augenfarbe: graublau FF: 10 NG: 6 AE: 37 GE: 12 GG: 3 AT/PA: 11/10 (Kurzschwert) KK: 12 JZ: 5
Herausragende Talente: Orientierung 8, Geographie 10, Sternkunde 6, Malen/Zeichnen 6
Wichtige Zauberfertigkeiten: Dschinn 5, Manifesto 5, In dein Trachten 6, Blitz 6, Aeolitus 7,
Dunkelheit 6, Wehe Walle 3
P.S.: Faenwulfs Ähnlichkeit mit Rubeus Hagrid ist purer Zufall (Ausnahme: Fang), da ich Harry Potter erst nach Faenwulfs Erschaffung gelesen habe!
Amosh ter Yelgorah (Söldner, neuerdings hauptsächlich NSC) - DSA 3
Amosh wurde als ältester Sohn eines Al'Anfaner Rauschkraut-Händlers geboren. Nachdem er sich als Beschützer reicher Kaufleute einen Namen gemacht hatte, wurde er vom Haus Ulfhart als Leibwächter angeheuert. Es stellte sich heraus, das Amosh nicht nur gut mit dem Schwert umgehen konnte, sondern auch dazu fähig war, einen Tod als Unfall zu tarnen. So bekam er immer wieder diverse "Sonder-Aufträge", wenn ein Emporkömmling glaubte, er könne sich mit den Silberbergern anlegen.
Bei einem dieser Aufträge jedoch unterlief ihm ein folgenschweres Missgeschick: Anstatt die Tochter eines reichen Kaufmanns zu vergiften, verliebte er sich in sie und verhalf ihr zur Flucht. Natürlich blieb das nicht geheim, und die wütenden Ulfharts beauftragten die Hand Borons, den Versager zu eliminieren. Als er daraufhin überstürzt seine geliebte Heimat verließ, verlor er dummerweise die Spur seiner Angebeteten.
Seit diesem Tag ist Amosh auf der Flucht. Meist tritt er unter dem Decknamen Tito Salinez aus Mengbilla auf. Sein "Rausschmiss" aus Al'Anfa bedeutet jedoch nicht, dass er mit seiner Heimat gebrochen hat: Er ist immer noch streng gläubiger Boron-Anhänger und auch die Sklaverei ist für ihn etwas ganz selbstverständliches. Wenn er Geld braucht, schließt er sich einer Abenteurer-Gruppe an, ansonsten treibt ihn die Sehnsucht nach der "Perle des Südens" und nach seiner Herzensdame von einem Ort zum nächsten.
Amoshs Werte:MU: 13 AG: 4 ST: 8 geb.: 21. Rondra 7 v.H. KL: 12 HA: 2 MR: 4* Größe: 1,65 IN: 14 RA: 2 LE: 59 Haarfarbe: schwarz CH: 12 TA: 2 AU: 75 Augenfarbe: grau FF: 11 NG: 6 GE: 15 GG: 3 AT/PA: 16/14 (Drachenklaue: persönlicher zweihändiger Krummsäbel) KK: 16 JZ: 2 *: +3 gegen Verwandlungs-MagieHerausragende Talente: Scharfe Hiebwaffen 12, Schusswaffen (Bogen) 11, Klettern 12, Körperbeherrschung 14, Schleichen 13, Sich verstecken 11
